Эта страница использует материалы Википедии. Оригинальная статья располагается на Википедии. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на Цивилопедии, текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed. |
Rhye’s and Fall of Civilization (RFC) — одна из самых популярных модификаций для игры Civilization IV и её официальных дополнений Warlords и Beyond the Sword (в Beyond the Sword включёна в официальный дистрибутив игры). Создана итальянцем Габриелем Тровато, также известным под ником Rhye, и является его фанатским творчеством.
RFC сочетает свойства мода и сценария: в игровой процесс внесены заметные изменения и улучшения; сама игра проходит на готовой карте планеты, но без предварительно расставленных городов. Это — попытка придать игре больше исторической достоверности, сделать из неё исторический «симулятор Земли».
Также для Beyond the Sword автором сделаны ещё две версии модификации: Rhye’s and Fall of Civilization Multiplayer (можно играть сразу за неограниченное количество цивилизаций нескольким игрокам или одному в режиме «Hotseat») и Rhye’s and Fall of Civilization RAND (игра происходит на случайных, созданных при помощи генератора картах). Эти версии в официальный дистрибутив Beyond the Sword не входят.
Название[]
Название модификации читается точно так же, как словосочетание «Rise and Fall of Civilization», которое переводится как «Возвышение и падение цивилизации». Часто используется сокращение «RFC».
Описание[]
Главная идея Rhye’s and Fall of Civilization — симуляция исторического процесса силовых сдвигов между империями. Хотя оригинальная Civilization IV устроена так, что цивилизации со временем просто становятся более сильными (если их не разрушат), RFC привносит в игру новый механизм, при котором цивилизация может распасться на независимые государства, но может и возродиться при определённых обстоятельствах, скинув оковы иноземного владычества и сплотив независимые города, когда-то входившие в состав этой цивилизации.
Это означает, что в одной игре несколько цивилизаций могут погибнуть ещё до того, как другие только возникнут, а в другой — все цивилизации просуществуют до XXI века. Например, в отдельной игре и Китай, и Рим могут пасть под внешними ударами и прекратить своё существование как цивилизации (с возможностью возродиться в игре позже), а могут отразить нашествия варваров и развиваться до поздних эпох. Создание условий для подобных прорывов может стать ключевой стратегией игроков.
Целый ряд событий ведет к коллапсу империи. В их числе завоевание более трети городов варварами или более половины одним противником за короткий период. Это также происходит, когда цивилизация полностью вытесняется со своей родной территории и её окрестностей или теряет столицу. Другим критическим фактором является внутреннее положение, которое определяет стабильность империи.
При коллапсе цивилизации игрока все города, кроме столицы, в результате гражданской войны провозглашают независимость. Столица остаётся под управлением, что даёт возможность воссоздать империю заново. Когда вашу столицу захватывают враги, они могут отправить вас в изгнание в другую, более слабую цивилизацию. Если вы хотите вернуться обратно, как это удалось Наполеону, то придётся освободить столицу за ограниченное число ходов. В этом случае старые враги снова объявят вам войну. Державы, управляемые ИИ, коллапсируют вместе со столицей, и цивилизация на время перестаёт существовать.
Исчезнувшие цивилизации имеют шанс вернуться в игру, когда одна из цивилизаций открывает национализм. Распространение идей о свободе в этот период может спровоцировать революционный подъём погибших цивилизаций: если к тому времени уничтожено достаточно держав, и если существующая империя имеет низкий уровень стабильности, некоторые города на территории старой цивилизации могут объявить независимость и изгнать иностранные гарнизоны. В этом случае игрок-завоеватель должен решить, подавлять восстание или же признать возрожденную цивилизацию. ИИ всегда отпускает повстанцев.
Карта[]
В модификации используется оригинальная карта мира размером 124×68 c концептуально увеличенной Европой. Размер карты в модификации обозначен как «Огромный», однако в оригинальной игре «Огромный» соответствует большему размеру[1].
Нововведения[]
Уникальная сила[]
В RFC нет бонусных свойств лидеров, они заменены системой уникальных сил (способностей), которыми каждая цивилизация обладает в соответствии со своей исторической ролью:
- Египет — монархия и рабовладение доступны со старта;
- Индия — нет анархии при смене парадигм и религий;
- Китай — ускоренное производство отрядов ближнего боя и пороховых отрядов;
- Вавилон — захваченные города не оказывают сопротивление;
- Греция — великие люди рождаются чаще, вследствие чего цивилизация может значительно обогнать другие цивилизации периода Античности и Средневековья;
- Карфаген может покупать и содержать наемников в два раза дешевле остальных цивилизаций;
- Персия — возрастание стабильности после захвата очередного города;
- Рим — наличие развитой инфраструктуры дорог, дающей четырёхкратное ускорение движения;
- Япония — военные отряды получают бонус в защите городов;
- Эфиопия — державы не могут предъявлять территориальные требования к этой стране через конгресс;
- Майя — снижена стоимость и увеличена скорость развития технологий;
- Скандинавия — сухопутные и морские отряды получают в 5 раз больше золота при разрушении вражеской инфраструктуры;
- Арабы — государственная религия распространяется на захваченные города;
- Кхмеры — сухопутные отряды могут проходить в джунгли;
- Испания — морские отряды имеют преимущество в скорости, что даёт им преимущество в открытии и колонизации Нового Света;
- Франция — другие державы относятся к этой стране более дружелюбно; европейские государства охотнее голосуют за неё на конгрессе;
- Англия — морские отряды имеют преимущество на море;
- Германия — бесплатные улучшения отрядов после открытия индустриализации;
- Россия — благодаря зиме отряды противника на её территории каждый ход получают 10 % урона;
- Нидерланды — морские отряды могут игнорировать отсутствие открытых границ с другими государствами;
- Мали — преимущества в получении золота;
- Португалия может делать лучшие карты, и потому её морские отряды обладают лучшей видимостью;
- Инки могут использовать Анды и другие горы с помощью террас, при этом горы остаются непроходимыми;
- Монголия — разрушение одного города может спровоцировать сдачу другого близлежащего города;
- Ацтеки имеют больший шанс на отдачу поверженного отряда в рабство;
- Турция — при захвате или основании города культура этой страны становится доминирующей, при этом ассимилируя иностранную культуру и предотвращая волнения;
- Америка — в случайные моменты жители наиболее несчастных городов мира мигрируют в эту страну, принося с собой свою культуру.
Всего в модификации 27 цивилизаций.
Учитывая разное время старта, каждая цивилизация получила свои собственные бонусы и штрафы сложности. Их эффекты представлены в виде рейтингов на экране выбора цивилизации в начале игры. Каждый параметр оценивается по пятибалльной шкале. К таким параметрам относятся:
- экономика (лидеры: Мали, Индия, Англия, США, Карфаген, Аравия);
- производство (лидеры: США, Германия, Россия , Китай, Монголия);
- культура (лидеры: Аравия, Китай, Индия, Греция, Рим, Франция, Египет, Вавилония, Персия, Турция);
- рост (лидеры: США, Япония, Россия, Монголия, Англия, Франция, Германия, Голландия, Португалия, Испания);
- стартовые условия (лидеры: Россия, Индия).
Также эти параметры влияют и на то, как ИИ будет развиваться: строить мельницы или рудники, мастерские или фермы и т. п. Страны с развитым «ростом» будут стремится иметь много колоний, в то время как те, кто имеет развитую «культуру» — будут уделять внимание именно ей. Самым лёгким считается старт России из-за возможности быстро освоить огромные территории с множеством ресурсов при отсутствии конкурентов. Самым сложным считается старт США, поскольку они поздно выходят на политическую арену, к тому же в Северной Америке имеются колонии хорошо развитых европейских империй.
Если в оригинальной игре у державы было несколько лидеров, то в RFC они будут последовательно сменять друг друга в соответствии с ходом времени. Так, Римом друг за другом будут править Юлий Цезарь, Август (в Античности) и Юстиниан I (со Средневековья).
Историческая победа[]
Каждая цивилизация может добиться «Исторической победы», выполнив 3 особых условия, которые соответствуют их реальным историческим достижениям или целям. Таким образом, даже цивилизации с неблагоприятными стартовыми условиями имеют шанс на успех. Например:
- Египту надо построить пирамиды, Александрийскую библиотеку и Великий маяк;
- Индия — основать буддизм и индуизм;
- Вавилон — открыть письменность, свод законов и монархию;
- Греция — открыть литературу, драматургию и философию;
- Майя — открыть календарь, построить Чичен-Итцу;
- Викинги — первыми основать город в Америке;
- Арабы — обратить 40 % населения мира в ислам;
- Англия — первыми совершить кругосветное путешествие;
- Россия — колонизировать Сибирь;
- Нидерланды — первыми основать город в Австралии.
По достижении двух из трёх исторических целей цивилизация вступает в золотой век, а в столице автоматически возводится триумфальная арка (бонус к культуре и производству юнитов)[2].
Государства и их названия[]
В этом сценарии названия стран могут меняться в зависимости:
- от величия (когда Англия основывает много колоний, она становится Великобританией);
- от эпохи (до Средневековья Египет является Древним царством, а во время и после — Новым царством);
- от религии (обычно Испания является королевством, но если испанцы — мусульмане, то это будет Испанский халифат, а в случае Мали — Исламская малийская империя);
- от состояния (независимые ацтеки — Ацтекский союз, а если они вассалы, то могут стать колонией, провинцией, графством, доминионом, конфедерацией, эялетом и т. д.; если сюзереном Мали является Турция, страна будет называться Эялет Мали. Также зависит от строя сюзерена: если феодальный, то графство, а если демократический — парламент или конфедерация;
- от парадигм (феодальная Франция — королевство, капиталистическая — империя, коммунистическая — коммуна, демократическая — республика; Германия с парадигмами «Полицейское государство» и «Национальная идея» будет называться «Третий рейх»).
Религии[]
Как и в обычной «Цивилизации», религии основываются при открытии определённых технологий, но имеются следующие особенности.
Буддизм и индуизм[]
Почти в каждой игре буддизм и индуизм основываются в Индии. У трёх других ранних цивилизаций (Египта, Вавилона и Китая) на это нет шансов, если за Индию играет ИИ, а не человек, дающий им фору, так как вместо мистицизма, который у Индии открыт уже на старте, у этих цивилизаций другие базовые технологии.
Основать буддизм и индуизм — одно из трёх условий исторической победы Индии и оно практически всегда выполняется, но наряду с ним есть довольно сложное: основать как минимум 5 религий, то есть, кроме буддизма и индуизма, ещё 3 из 5 оставшихся, а для этого нужно иметь очень развитую науку и экономику.
Иудаизм[]
Иудаизм основывается с открытием монотеизма, но существует очень высокая вероятность, что он появится намного раньше в независимом Ершалаиме (Иерусалиме), который уже есть на карте в самом начале игры вместе с соседним Суром (Тиром) (некоторые независимые или варварские города появляются на карте в определённый год в определённом месте). Также есть незначительная вероятность, что в Иерусалиме зародится и христианство, но Иерусалим очень быстро бывает захвачен какой-либо цивилизацией, обычно уже после основания иудаизма, но всё равно достаточно рано.
Даосизм и конфуцианство[]
Даосизм и конфуцианство, скорее всего, появятся в Китае, но этот случай не совсем аналогичен Индии. Китай будет подвергаться нападению варваров. Вероятность того, что Китай получит от них серьёзный ущерб, очень мала, но существует. Если Китай получит от них серьёзный урон, то может не успеть открыть нужные технологии, а то вовсе быть полностью уничтожен или захвачен.
Христианство[]
Место зарождения христианства самое неопределённое. Самые высокие шансы имеют Рим и Греция, но это могут быть и Вавилон, Персия, Египет, Карфаген, независимый Иерусалим или Эфиопия. Одно из условий исторической победы Эфиопии — основать хотя бы одну религию, и это могут быть только христианство и ислам.
Если до 620 года христианство нигде не будет основано, то Мекка станет священным городом сразу двух религий. Исключений из этого правила быть не может, так как божественное право невозможно открыть без богословия (то есть основать ислам, пока нигде не основано христианство, нельзя), но у арабской цивилизации обе эти технологии уже открыты при старте.
Ислам[]
Ислам почти всегда появляется одновременно с арабской цивилизацией. Если божественное право уже было кем-то открыто, то ислам будет основан там, но такое бывает редко. В любом случае, добиться того, чтобы 40 % мирового населения были мусульманами — одно из условий исторической победы Аравии, уникальная сила которой заключается в том, что после захвата города среди его жителей автоматически проповедуется ислам и в нём появляются исламские храм и монастырь.
Стабильность[]
Оценка стабильности империи изображается иконкой в табло счета на основном экране игры тремя значками: шариком в ложбинке (высокая стабильность), шариком на плоскости (средняя), шариком на горке (низкая). Игрок может следить за факторами, которые влияют на стабильность, на экране финансового советника.
Различные факторы влияют на уровень стабильности: комбинация определённых парадигм, продолжительная анархия, опустошение казны, поражение в войне могут быстро привести ко гражданской войне. С другой стороны, стабильность постепенно возвращается и может быть укреплена многими скрытыми факторами, такими как строительство правительственных центров, развитие инфраструктуры или соглашения с другими цивилизациями.
Парадигмы играют важную роль в поддержании стабильности империи: большинство из них обладают положительными или отрицательными эффектами в зависимости от определённых обстоятельств. Совпадение отдельных событий может быть особенно опасным и вызвать негативные последствия, которые продолжаются более одного хода (такие как Великая депрессия, посткоммунистической кризис или проблемы перехода к демократии). Эти факторы наносят серьёзный удар по стабильности цивилизации.
Появилась новая категория парадигм — «Экспансия», которая влияет только на стабильность. Игрок и ИИ имеют возможность усилить и стабилизировать свою империю посредством выбора подходящей схемы экспансии.
На сайте модификации присутствуют карты стабильности. Разными цветами обозначены территории, занятие которых державой будет усиливать или подрывать её стабильность[3].
Конгрессы[]
Концепция конгрессов основывается на идее Венского конгресса 1815 года и Версальского мирного договора 1919 года.
Конгрессы проводятся каждые 25 ходов с открытия национализма любыми 3 цивилизациями в случайно выбранном городе. Обязательно приглашаются три первые по очкам государства, остальные пять выбираются случайным образом из остальных. Каждая сторона может претендовать на один чужой город, и все участники конгресса голосуют (за, против или воздерживаются) по каждому предложению.
ИИ выбирает для себя город исходя из того, владел ли он им раньше, находится ли он в зоне территориальных интересов ИИ, достаточно ли город близок к его границам или находится ли он в зоне стабильности. Таким же образом определяются 5 городов на выбор для игрока.
Голосование ИИ зависит от таких факторов, как отношения лидеров и память о войнах с заинтересованными сторонами (владельцем города и претендентом на него), от баланса сил между ними (поддержит небольшую цивилизацию и будет против мирового лидера) и конкретных стратегических соображений (Китаю не понравится большая Монголия, например).
Игрок может попытаться подкупить участников конгресса проголосовать в интересах игрока. Но они могут возмутиться этим предложением и голосовать против всего, что игрок поддерживает.
Игрок может отказаться покинуть отнимаемый у него город, тогда каждая из цивилизаций, проголосовавшая за его передачу, сразу же объявляет войну. ИИ никогда не отказывается отдать город.
Эпидемии[]
Эпидемии в игре возникают случайным образом несколько раз и распространяются через открытые границы и торговые пути. Каждая эпидемия, приходя в город, убивает самый слабый отряд, исключая механические (катапульты, требушеты, пушки, артиллерию и флот) и в последующие ходы наносит ущерб следующему по силе отряду. Поддержание высокого уровня здоровья будет важно для сокращения срока эпидемии. Эпидемии исчезают после открытия медицины.
Наёмники[]
Нанимать наёмников на службу или делать доступными для найма свои войска можно на специальном экране, который вызывается с помощью небольшой кнопки с иконкой топора в левом верхнем углу. Наёмники есть в игре только до открытия национализма, который изменит военные доктрины и приведёт к быстрому исчезновению наёмных войск.
В реальной истории наёмники повсеместно использовались в военных действиях со времен Древнего Египта и Карфагена и до XVI века, времени швейцарских гвардейцев и ландскнехтов. Игрок может отдать в наемники свои отряды, выбрав их для этого в специальном окне. Если другое государство возьмет наёмников игрока к себе на службу, игрок будет получать с них доход.
Динамическое распределение ресурсов[]
В игре реализовано динамическое появление ресурсов на определённой клетке с определённого хода. К примеру, в течение эпохи колонизации в Америке и Африке будет появляться все больше лошадей, коров, вина, пшеницы и сахара, в то же время в Старом Свете будут культивироваться кукуруза и рис.
Посольства[]
В оригинальной игре можно моментально связаться с каждым из лидеров после первой встречи с ним даже на начальных этапах. В RFC это возможно только при близости юнитов ко границам государства. Даже если два юнита находятся в поле видимости друг у друга, контакт не произойдёт. Строительство посольств других цивилизаций в своих городах (посольство автоматически построится и у дипломатического партнера) даст возможность держать связь постоянно. После открытия электричества контакты с иностранными лидерами никогда не прерываются.
Посольства можно создавать после открытия гражданской службы и бумаги, но обмениваться посольствами с цивилизациями, с которыми игрок находится в состоянии войны, нельзя, и при начале военных действий они взаиморазрушаются. В одном городе не может быть более 5 посольств.
Другие особенности[]
- Возможность смены цивилизации для игрока на одну из возникающих в ходе игры.
- ИИ приспособлен именно к данной карте — цивилизации развиваются и воюют в зонах своего влияния. ИИ основывает города в их исторических местах с соответствующими реальными названиями.
- Исторические нашествия варваров, которые воспроизводятся с помощью Python-скриптов.
- Новые флаги и новая террайн-графика, включая новый тип ландшафта — болота.
- Продолжительность игры — 500 ходов (3000 BC — 2020 AD). Усилено значение Каменного века. Скорость игры только одна, так как Python-cобытия привязаны к конкретным ходам.
- Стоимость технологий модифицирована для более точного соответствия хронологии. Цивилизации, отстающие в научных исследованиях, позже в игре получают скидки при изучении технологий, которые уже достаточно распространены.
- Игровая дата скрыта до изобретения календаря. До этого момента отображается только текущая эпоха (Каменный, Бронзовый, Железный века, Средневековье и Возрождение).
- Города нельзя строить в удалённых от водоёмов тайлах тундры, ледников и пустынь. Это сделано для большего реализма и увеличения скорости игры.
- Джунгли непроходимы для всех юнитов, кроме поселенцев, рабочих, миссионеров, разведчиков, путешественников, великих людей и зверей (как и болота). В них нельзя строить города. Вырубать их можно только после открытия биологии (ранняя вырубка возможна, если там находится ресурс, требующий улучшения), но они больше не могут вырасти в ходе игры. Уникальная сила кхмеров позволяет им перемещать по джунглям любые юниты.
- В поймах рек можно строить фермы только после открытия биологии.
- Оазисы дают 2/0/1 вместо 3/0/2. Это сделано для того, чтобы сбалансировать развитие Египта и Аравии.
- Добавлен новый ресурс — хлопок.
- Тундра не даёт пищу.
- В модификации три уровня сложности. Они отдельно оптимизированы для каждой цивилизации, чтобы сбалансировать неравенство стартовых локаций.
- Навигация в океанах отнимает вполовину меньше ходов. Скорость морских юнитов также увеличена для соответствия большому размеру карты. Пересечь океан теперь можно за пару ходов.
- Дистанционные приоритеты ИИ при основании городов изменены в целях более плотной городской застройки планеты. Строится не менее 4 городов в таких регионах, как Иберия и Британия. Минимальное расстояние между городами — 1 клетка, а не 2, как в оригинальной игре.
- Возможность территориальной победы настроена с учетом размера карты и числа игроков и изменяется динамически.
- Монгольские кешики заменяют рыцарей, а не конных лучников, так как монголы появляются в игре позже. Характеристики кешиков изменены.
- ИИ настроен для постройки определенных юнитов и зданий. Например, Испания более предрасположена к строительству каравелл, а Египет — к возведению пирамид.
- Изменения приоритетов ИИ ведёт к более реалистичному основанию и распространению религий в игре.
- Требуется более высокий уровень отношений для подписания договора об открытых границах. Это сделано для уменьшения возможностей перемещения войск и поселенцев по чужой территории.
- Рабочие ИИ больше не строят дороги в неиспользуемых (пустых) тайлах, но строят их там, где это необходимо.
- ИИ более расположен к торговле своими городами через дипломатию.
- Вассалы могут сами объявлять войну.
- Возможна постройка до 3 национальных чудес в одном городе.
- Максимальный доход от религиозного чуда составляет 20 .
- Корпорации потребляют не более 12 ресурсов
- Ущерб, причиняемый ядерным оружием, увеличен. Теперь это действительно смертоносное оружие.
- Некоторые озёра солёные и дают только 1 , а не 2 , как пресные.
- Некоторые чудеса заменены или переименованы.
- Возможность принимать вассалов открывается после открытия монархии, а не феодализма.
- Опция «Не перепродавать технологии» включена по умолчанию. Её эффект заканчивается с открытием СМИ.
См. также[]
Примечания[]
- ↑ Существует онлайн-атлас, в котором можно посмотреть территории, отходящие державам при их появлении (возрождении) и земли, связанные с историческими победами.
- ↑ На англоязычном сайте Robert Kalweit представлены эффективные гайды по достижению исторической победы для каждой цивилизации.
- ↑ В качестве примера приведена карта для России, но можно посмотреть любую другую, заменяя название страны в URL.
Ссылки[]
- Sid Meier's Civilization Mods by Rhye. — Официальный сайт модификации.
- Форум: Rhye's and Fall of Civilization. — RFC на civfanatics.ru.
| |
Игры | Дополнения |
Civilization | — |
Civilization II | Test of Time |
Civilization III | Play the World • Conquests |
Civilization IV | Warlords • Beyond the Sword • Colonization (полная конверсия) |
Civilization V | Gods & Kings • Brave New World |
Beyond Earth | Rising Tide |
Civilization VI | Rise & Fall • Gathering Storm • New Frontier Pass • Leader Pass |
Civilization VII | — |
Спиноффы | Sid Meier's Colonization • Sid Meier's Alpha Centauri (Sid Meier's Alien Crossfire) • Civilization Revolution • Civilization World • Civilization Revolution 2 • Sid Meier's Starships |
Модификации | Civilization IV (Fall from Heaven II • Rhye's and Fall of Civilization) |
Настольные игры | Civilization: Настольная игра |